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概論全体的な方向性について 理想像を描く 途中経過も重視する [ステータス及び成長について] [前衛キャラクターの育成について][前衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] [後衛キャラクターの育成について][後衛で有効なアビリティ][コマンド] [その他のアビリティ] ジョブ別育成指南速さのないジョブ シーフ 赤魔導士 踊り子 ソードマスター 魔界幻士 アウトサイダー 賢者 育成記録 コメント 主に初心者向けとして、キャラ育成に有効と思われる方向性を書いてあります。 書きかけ部分も多いですので、良いパターンは考え方によって色々とあるでしょうし、どんどん書き加えていただければ幸いです。 あと、ご自分がどのように育てて、何が良くて何が悪かったなど、体験談を書いていただくのも宜しいかと。 概論 全体的な方向性について 「自分がどんなパーティでプレイしたいか」を考え、それに沿って育成を実行していくと良い。 極論を言ってしまえば「好きなように育てても大丈夫」なのだが、(このページの趣旨から外れてしまうので) ここでは「こうすると進める上で楽」なことを中心に話を進めていく。 まず、 4人を同じように育てるのは損。 先のことばかり考えず、目先のことばかり考えず、両方バランスよく考える。 まずこの2点を踏まえておこう。 理想像を描く 最終的にどういうパーティー構成にしたいか、理想を描いておこう。 戦士、魔法使い、その他補助と大きく分けて3種類のジョブがあるが、 戦士だけを取ってみても、「高火力第一の戦士」と「HPは豊富で味方の盾となる戦士」、「素早さを重視し敵を即滅する戦士」と「補助が出来る戦士」だとか様々な戦士のタイプがあり、当然それらの理想を十全に活かせるようにする為の「育て方」というものがある。 例として「素早さを重視し敵を即滅する戦士」のひとつを挙げてみよう。 ソードマスターという「剣技」という優秀な攻撃方法をもつジョブがある。 ただ一人しか持てない強力なジョブだが、このジョブの「剣技」を活かす為には体力のパラメーターが重視される。 ソードマスターは素早さ面ではあまり優秀でないジョブであり、体力をメインに育てていけば、自然と足が遅くなってしまう。 この事を考えると、シーフ(早さ成長&警戒獲得)→モンクやナイト(体力成長)→ソードマスターと育てる流れが考えられる。 しかしながら、シーフは火力面ではあまり期待できないジョブで、戦力としては望み辛い。 そこでシーフの途中でバイキングを育て、斧装備を獲得する事によって、シーフを前衛で役に立たせる方法がある。 また、不要なMPを有効利用するために青魔法や時魔法を覚えさせておくのも有効だ。 このように、戦闘の役に立ち難いジョブでも、多少遠回りをして他のジョブを経由しておくと、ストレスなくスムーズに進めることができる。 最終的にどうしたいか、ボス相手と雑魚相手に道中考えて育てると良い。 途中経過も重視する 上記ソードマスターの一例にも挙げたとおり、理想があってもそこまでには苦難の道を行けば良いというものではない。 仮に「重装備と白魔法レベル6を備えた時魔導士」を目標にしても、重装備までナイト→白魔導士マスター→時魔導士と育てては、実に活躍の場が少なくなってしまう。 戦闘に費やす時間は当然圧倒的に雑魚敵とのものである 回り道をした方がスムーズな場合もある ということを念頭においておくとよい。 詳細は下の「ジョブ別育成指南」にて詳しく解説している。 [ステータス及び成長について] ゲームマニュアルのページの<レベルアップについて>の項でも触れられているが、キャラクターのステータス値とその成長を簡単にまとめると以下の通りになる。 ジョブ+アビリティ+装備で各ステータス値が決まる。 キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる レベルアップ時のステータス上昇は「見習い戦士」のジョブのステータスに加算される(「見習い戦士」のステータスが基本ステータスとなる) 他ジョブのステータス値は、「見習い戦士」時のステータスに各ジョブによるステータス倍率を掛けた数値になる ここでは、二番目の「キャラクターの各ステータス値はレベルアップ時のジョブにより成長率が異なる」について説明する。 ステータス値の上昇はHP/MP/力/体/魔/早の6つの項目があり、HP/MPと力/体/魔/早では計算式が異なる。 ステータス上昇には八つのランクがあり、上から順にSS,S,A,B,C,D,E,Fと名付けられている。 HP/MP レベルアップ時のHP/MPの上昇値は、レベル基本値×倍率で計算されており、ジョブごとに倍率の値が違っている。 ジョブごとの差異は、倍率の上昇値。ランクによる倍率の上昇値はまだ解析されていない。 なお、全く成長しないランクF(ボーナス系のアビリティをつけた状態)でも、レベル基本値分のHP/MP上昇はある。 力/体/魔/早 各ステータス値はSS~Fまでのランクにより成長値が決まっており、単純に加算されていく。 下から順に、0、0.13、0.25、0.38、0.5、0.63、0.75、1.25の八段階の数値がそれぞれの基本ステータスに加算される(早さは上昇が半分)。 ステータス画面の表示上は整数値で小数点以下は表示されていないが、内部ではきっちり加算されている。 ジョブによって基本ステータス値に倍率がかかるので、小数点以下の数字も馬鹿にはできない。 各ジョブによるステータス上昇のランクはジョブ別成長率を参照。 各ジョブにおけるステータス倍率は、当@wiki内の各ジョブの項に詳細がある。 本家ブログの記事(07年8月9日)でもステータス上昇について触れられているので、興味を引いたら参考に。 育成について迷いがある場合はシーフでレベル上げをすると良いだろう。 素早さは前衛後衛を問わず重要なステータスになるし、アビリティの「警戒」の恩恵は計り知れないものがある。 [前衛キャラクターの育成について] 前衛キャラクターは剣や斧などによる直接攻撃を基本とした戦いをメインとし、通常は前衛においてその威力を発揮する。 ステータスは「HP」と「力」が最重要となるだろう。 (弓矢、鞭などを使う場合は攻撃力を下げず後衛に回すことができるため、「HP」を極端に重要視しなくて良い場合もある) 通常時のオススメジョブはナイト、バイキング、ハンター、竜騎士、サムライなど。 レベルアップ時のオススメジョブは、ナイト(HP、力、体)、シーフ(早)、ハンター(力、早)など。 早さがあって困る事はないので、力の伸びの良いハンターが一押し。 しかし、ハンターのみでレベルアップをするとHP不足になるので、ナイトやモンクなどのHPも多く上がるジョブでフォローを推奨する。 また、ソードマスター(剣技)を攻撃の軸にするなら、体力特化で育てることも視野に入れておきたい。 [前衛で有効なアビリティ] [コマンド] みだれうち コマンドアビリティ内でも屈指の威力を誇る。合計値が通常攻撃の二倍、クリティカルが個別に出る事も大きい。 通常戦闘および直接攻撃にカウンターをしてこないボスに対して非常に有効な攻撃手段となるが、 カウンター持ちのボスが多い3.5では使いにくい場面が目立つ。 また、みだれうちを覚えるまでに1609ものAPが必要になるので、他のジョブを幾つか経由しながら覚えるとよい。 なお、本家とは違い必中ではない。通常攻撃と同じく外れることもあるので注意。 ジャンプ 強力な特性を数多く持つ、優秀な攻撃手段。攻め手に困った場合はこれに頼る事も多いだろう。 効率こそ良くないものの、分身や隊列を無視する上に必中という特性があり、両手持ちと組み合わせると更に猛威を振るうだろう。 終盤でも槍のラインナップは充実しているので、最後まで使っていける。 かじる ダメージは通常攻撃と変わらないが、同時にダメージの四分の三を吸収する。 ダメージ計算の都合上、二刀流と相性が良く、通常攻撃の合計ダメージよりも高い値を叩き出す。 ぜになげ、なげる ギルやアイテムといったリソースを消費するものの、非常に強力な攻撃手段。 ボス戦やギルが余る終盤、またはピンチ時にのみ使うといい。 終盤、オーガニクスやアークエッジを投げるのはゲームバランス崩壊もの。 剣技 ソードマスターが習得できる強力なコマンド。 MPを消費する欠点もあるが、みだれうち、隊列無視、必中、限界突破攻撃などの便利な技が含まれている。 ちなみに剣技の大半は体力が大きく影響するので、剣技をメイン戦術とするなら体力上昇を考えながら育てるとよい。 魔法コマンド 時魔法、聖魔法、一部の青魔法など、魔力が威力に関係ない魔法は積極的に使おう。 属性弱点のあるボスには魔法剣が、状態異常攻撃や属性攻撃の多いボスには魔法ゲートが助けとなる。 魔力が影響しないフルケアも後衛ジョブより有効活用しやすい。 その他コマンドアビリティ ためる、あんこく、いあいぬきといったところが強力。 中盤以降になると回避率の高い敵やボスも多くなるので「ねらう」も地味に便利。 コマンドが余っているなら「せいしんは」、ボス戦なら「そせい」「ちりょう」も。 [その他のアビリティ] 両手持ち、二刀流 片手武器を強化する。前者は覚えるのが楽なので、序盤に1人には覚えさせておきたい。 後者は、忍者の入手が後半になるので活躍の機会は少なく、2回攻撃する事により相手の防御力や回避に影響され威力面で劣る。 しかしながら両手持ちと違い、2種類の武器自体の付属効果を得られる点は大きなアドバンテージとなるだろう。 攻撃力アップ、片手持ち 基本的に両手武器の強化に使う。 前者は攻め、後者は盾装備等守りを強化するので両方覚えておいても損はない。 消費MPアップ、MP0% 両方とも、MPを消費しないジョブならデメリットは全くない。 魔法剣士など、MPを使う機会が少ないジョブなら消費MPアップをつけてもあまり気にならない。 [後衛キャラクターの育成について] 後衛キャラクターは魔法や特殊攻撃、非攻撃コマンドをメインとして扱うことになる。 重要となるステータスは当然「魔力」「MP」となるだろう。 早さがあるに越したことはないが、後衛ジョブで早さがまともに上がるのは時魔、踊り子、吟遊詩人くらい。 通常時のジョブは、時魔道士、クレリック、踊り子、風水士などが便利。 本職の魔道士系は早さやJPが低いので、素早い踊り子、JPの高いクレリックや風水士は使いやすい。 レベルアップ時のオススメジョブは、魔道士系(魔、MP)、シーフ(早)、吟遊詩人(魔、早)など。 しかし、HPがあれば生き残るために有効であるのには変わりなく、ボス戦より通常戦闘の方が時間の比率は高い。 よって序盤通常戦闘ではナイトでAPを稼ぎ、早々に「盾装備」「重装備」のアビリティを目指すのも悪くはないだろう。 白、黒、時のレベルをパーティでバランスよく上げておくと楽に進める。 余裕があれば、聖、召喚も上げておくと良い。序盤から中盤にかけてなら黒より召喚のほうが威力が高い。 青魔法はひとまずコマンドアビリティ「青魔法」を得れば事足りる。 魔法コマンドは色々覚えておくと戦術の幅が広がるので、ひとつのジョブに特化するよりこまめにジョブを変えたほうが良い。 [後衛で有効なアビリティ] [コマンド] 各魔法コマンドアビリティ 基本的に、元々使える魔法の穴を埋めるタイプの魔法コマンドつけることになるだろう。 他には、MPを消費せずに使える「ちけい」や、「なげる」で火遁など術を使っても良い。 JPが不足しがちなので、そもそもつけないという選択肢もある。 アルテマ 限界突破可能攻撃三つのうちの一つ。 使い勝手は最悪で趣味色が強いが、しかしファイナルファンタジーシリーズきっての浪漫がこの呪文にはある(かもしれない)。 初期シリーズのファンなら、ミンウを偲びながら一度は使ってみてその威力を味わうべきと思われる。 MPターボの効果も有効だが、消費は200と果てしない燃費になる。その分ダメージ値は圧巻。 ……なお、威力そのものはバハムートとあまり変わらない。ミンウはやはり不憫。 [その他のアビリティ] エクイップアビリティ 「盾装備」「重装備」で低い防御力やHPを補ったり、戦士系を「杖装備」で魔法職にしてしまうのもオススメ。 「警戒」や「リボン装備」で低い素早さを補うのも悪くない。 ケアルダメージ ケアルやHP回復アイテムの威力を無属性ダメージとして敵に与えることが出来るようになる。 序盤~中盤にかけて白魔法で攻撃が出来るようになる手段となる。 くすりのちしき 回復アイテムの威力が2倍となる。 上記のケアルダメージとあわせると、ハイポーションで1000ダメージを安定して与えられる。 MPリカバー 終盤ではMPの消費量も多くなり、戦闘後に受けているダメージもひどくなる事が多いだろう。 MPの多いジョブに付けておけば、毎戦闘後回復魔法をかけてもなかなかMP切れを起こさなくなる。 もちろん攻撃魔法をどんどん唱える事も。 ~の香り 使える魔法のバリエーションを増やすアビリティ。 連続魔と組み合わせるのが基本だが、 魔界幻師に「ときのかおり」をつけるだけで攻撃・回復・補助の全てをこなすキャラとなる。 ジョブ別育成指南 速さのないジョブ ナイトや各魔道士などで問題になるのが早さ。ヘイスト状態でさえシーフや警戒持ちに手数で劣りかねないほど。 1つの手は、孔明の靴や黒頭巾など装備でカバーすること。それで十分だと判断できればそれで良し。 それで満足できない場合は、警戒やリボン装備など早さ増強アビリティを覚えさせること。 最終的に魔法使いに育てる場合でも、レベルアップ時にそのジョブになっていればいいので、余裕があれば戦士系のアビリティも覚えていこう。 シーフ 斧装備! 重装備! 青魔法! 時魔法! 薬! とにかくこの辺りを覚えてから育てないとほとんど役に立たない。早く育てたいなら最低でも時魔法レベル2以上までは頑張ろう。 資金さえあるのなら、投げるでひたすら武器を投げるのもいい。あくまでも資金が豊富ならだが。 アビリティさえあれば、時にはノロノロなナイトや魔法使いよりも役に立てる。とは言え、HP・MP・力・魔力・武器・防具と弱点は多いため、育てるならば極力早期に。 ボスからは盗みたいけど2人以上シーフにAPを割きたくない、という場合、ダブルスティールを覚えてからは強力なボス以外で使わないように。 ボスが強いほど早いところレアアイテムを盗んでしまいたいが、盗賊の篭手を装備できる唯一のジョブなので、ボス戦の度に使っていると、それだけでも自然と成長してしまう。強力でもレアアイテムが盗みやすいボスでは使わないでおくべし。 赤魔導士 魔法使いジョブの憧れ・連続魔を覚えるが、使える白黒魔がレベル4までであることから、できる限り早期から育てたい。 なによりも問題なのは、パッしないステータス。 攻撃も回復も補助的な力しかないため、マスターさせるまでは嫌々使う感が大きいかもしれない。が、序盤ならばこれといった弱点もない。 そこで、斧装備によって物理攻撃キャラに仕立てるのがオススメ。斧は使わずとも力が一気に上がるため、両手持ちと併用しても良い。また、両手持ちだけで十分と考えれば、重装備で生存率を上げるのも良い。 魔力を上げるという手もあるが、杖装備は入手時期が遅く、本装備は劇的に上がるわけではないため、それならば警戒で手数を増やしたほうがいい。 ただし、ナイトやバイキングを経由させる場合、そのままレベルアップさせると前衛寄りのステータスになってしまうため、最終的に魔法使いキャラを目指すならレベルアップ時は要注意。 中盤までであれば、アクセサリーは孔明の靴かイヤリングが良いだろう。フレイムタンなどの属性剣を装備すると魔法が強化されるし、イヤリングがあれば赤魔導士と言えどそれなりの回復量を見込める。ボス戦で使える手だろう。 後半になると、魔法はいよいよ辛くなる。ケアルラではイヤリングや聖なる杖を装備しても回復量不足になるので、聖剣を持たせ、レイズ・ブリンク・エスナも使える前衛キャラにするか、杖装備や魔法アビリティによって死ににくい後衛キャラにするか、より極端なシフトが求められる。 長所さえうまく作ってやれば、思いの外に便利なキャラになり得る。なるべく早いうちに育てておきたいが、後半からでも決して使えないことはない。長所を作る事を常に考えてプレイしよう。 踊り子 魔法系ステータスのジョブとしては最高クラスの基本ステータス。踊るでMP補給までできる。 覚えるアビリティも優秀なので、マスターするまで使っておいても損はない。 ソードマスター 最強の攻撃役(となる可能性がある)ジョブ。剣技アルテマソードに全てを奉げるプレイヤーも多い。 しかし体力特化で成長させる場合、剣技を使わない限り雑魚敵にも手間取る事となりうる場合もある。 ステータスは、体力をメインに、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、攻撃面ではMPターボ・攻撃力アップ・オートヘイスト・爪装備・警戒、防御面では片手持ち・レジスト・リボン・マジックガード・フォースシールド、コマンドには調理・かじる・青魔法・時魔法あたりを。 魔界幻士 魔法の威力ならこのジョブ。時の香りをつけると何気に万能。 ステータスは、魔力をメインに、好みでHP・MP・早さを。 アビリティとしては、連続魔・MPターボ・応援・時の香り・白の香り・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 アウトサイダー アルテマソードには手数で勝負。騎士剣二刀流ができるのはアウトサイダーだけ! また守備面でも片手に盾を装備しゲート魔法で強化、片手に騎士剣を持ち魔法剣で強化と長期戦でも優秀。 しかしJPは全ジョブ中最低なので、警戒やみだれうちなど強力なアビリティを付けるのは難しい。 トランスを使用した超短期決戦仕様にしても良いだろう。 ステータスは、好みでHP・力・速さを。 アビリティは、みだれうち・ジャンプ・かじる・トランス・青魔法・攻撃力アップ・クリティカル・レジスト・マジックガード・斧装備・警戒あたりを。 特にかじるとの相性は最高。忍者以上に相性がよく、一撃に耐えられるならば永久機関じみた動きをする。 賢者 白黒魔法を全て使える。使えるのだが、全魔法を付けるのは(JPの都合上)ほぼ不可能。 ここでは泣く泣く、見習い戦士に全魔法のパターンを。 全魔法+連続魔に、攻撃もするなら杖装備、補助に徹するならリボン装備。マイナスアビリティはスリップダメージ、ボス戦ではエーテル類やエリクサー使用を前提にMP0%or消費MP↑を。 補助と回復に徹するならマイナスアビリティを!あいうち、!ダメージ回復にすると良い。 ステータスは、好みでHP・魔力・早さを。 アビリティは、全魔法・連続魔・MPターボ・杖装備・重装備・警戒・リボン装備あたりを。 育成記録 [バランス重視パーティ] ナイト→バイキング→竜騎士→ソードマスター 黒魔→白魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 シーフ→ハンター→忍者→魔剣士(間にアイテム士、学者を含む) 白魔→シーフ→吟遊詩人→賢者(ボス戦ではJP関係からクレリックや見習い戦士がオススメ) 物理アタッカー、魔法アタッカー、早さ重視の補助役、早さ重視の回復役の構成。 様々な局面に対応できる構成となっている。 [前衛直接攻撃パーティ] シーフ(ダブルスティール)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイトとか。 赤魔道士(マスター)→学者(ちりょう)→踊り子(リボンそうび)→風水師とか、ボス戦では魔道士系に。 バイキング(おのそうび)→ハンター(マスター)→シーフ(けいかい)→ナイト(りょうてもち)→パラディンとか。 白魔道士(LV5まで)→青魔道士(ラーニングアイ)→ネクロマンサー(ケアルダメージ)→侍(マスター)→デジョネーターとか。 みだれうち要員2人、れんぞくまorちりょう1人、器用貧乏?1人。 [後衛魔法使いパーティ] モンク→シーフ→ゲートキーパー→ナイトなど 黒魔→時魔→クレリック→吟遊詩人→魔界幻士 赤魔/青魔→魔法剣士→吟遊詩人→風水士(杖装備まで)→杖装備+テキトーなジョブ 白魔→召喚士→赤魔(余裕があればマスター)→踊り子(リボン装備まで)→賢者 とにかく魔法。上からHP、アタッカー、補助、回復役。 HPがどうしても低くなってしまうのが弱点。一瞬で全滅しないよう、一人はHPをガンガン上げる方向で。 [なんだろ?] モンク(格闘)→ハンター入手まで時とか青とかシーフとか→ハンター(ハンティング)→シーフ(警戒)→ナイト(両手持ち)→侍(居合い抜き)→魔剣(魔法回避用)→ソードマスター ナイト(両手持ちまで)→赤(→ロッド装備おぼえた時点でいったん重装備覚えさせてもおk)(MPターボ・連続魔)→魔剣(魔法回避用)→魔幻 適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー 白とか青とかナイトとか→ハンター(ハンティング)→ネクロマンサー(操る)→学者(治療)→踊り子(リボン装備)→魔剣(魔法回避用)→賢者 あとは合間にアイテム士とかシェフとか適当に。 レベルアップ時は別ジョブに。 ハンティングは省いても。 ティータは蘇生を覚えさせるのもいいかも。あるいはMPターボと連続魔。 [根性系特化パーティ] (格闘家入手まで戦闘不能)→格闘家(推奨:体力ボーナス)→ソードマスター ナイト→シーフ→アイテム士→時魔道士(レベルアップは別ジョブで)→見習い戦士(時魔法+他何か) 黒魔→時魔→召喚士→吟遊詩人→魔界幻士 白魔→赤魔道士→風水士→吟遊詩人→賢者→見習い戦士 剣技(※体力依存)に全てをかけたパーティ編成。 剣技→クイック→剣技とすることでありとあらゆる敵を瞬殺可能な無類の攻撃力を誇る。 クリスタルタワーまでは根性で頑張るべし。 [1週目用、攻撃・補助役2人ずつお手軽ステータス強化パーティ] 格闘家入手までナイト → あとはずっと格闘家 [アルテマソード、ソードマスター用] ハンター入手までシーフ → あとはずっとハンター [盗む等、素早さが高いのでいろいろな補助を。力も結構高い] 時魔導士入手まで白魔導士 → 吟遊詩人入手まで時魔導士 → あとはずっと吟遊詩人 [キリン・ヘイスガ等、まかいげんし用] 時魔導士入手まで黒魔導士 → あとはずっと時魔導士 [連続魔フレア、賢者用] ある程度までストーリーを進めないとジョブ揃わない1週目で、LVアップでのステータス上昇が気になって LV上げをためらってしまう方や、LVアップ時のジョブ選びが面倒な方におすすめです。 ナイト・白魔導士・黒魔導士は素早さが上がりませんが、格闘家・時魔導士入手時期は早いので素早さが全く上がらない期間は短いです。 コメント 居合い抜きの評価が低くないかい?雑魚戦最強だと思うんだが。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 11 59) アビリティに、必要AP(例えばりょうてもち:10+25+50+100=185)載せるといいと思うけど、アビリティのページとどちらが良いかな。全アビリティには必要ないだろうし、情報が雑多になるから、こちらで良いかな。 -- 名無しさん (2008-01-19 19 42 55) アビリティ解説ページ作った方がいいような気がしてきた。マイナスアビリティとか -- 名無しさん (2008-01-20 18 26 10) あと、育成理論って名前もなんか違う気がする。アビリティのこと色々書いてるしなぁ -- 名無しさん (2008-01-20 18 27 04) アビリティの解説はおすすめ戦術のページでいいんじゃね -- 名無しさん (2008-01-21 00 45 01) 育成理論って名前が違うというか、本来の用途からずれてるんじゃね?オススメ戦術に入れると長すぎるし、オヌヌヌアビリティ専用ページあった方がよさげ -- 名無しさん (2008-01-23 08 45 21) 解説部分を少し整理。 ↑アビリティ関係のページだけで4つもあるからな・・・これ以上増やすと探しづらくなるだけじゃね? -- 名無しさん (2008-01-23 22 10 42) コレ、コマンドがとつげきとねらうくらいだから、早いタイミングで青魔法でも覚えさせると良さそう。> レ:適当→バイキング(斧装備)→ハンター(ハンティング・乱れ撃ち)→魔剣(魔法回避用)→アウトサイダー -- 名無しさん (2008-02-26 07 57 33) ファーストプレイはバイキング(おのそうび)と白魔法青魔法で押し切って、二週目から体力強化(剣技・リジェネ)・バランス前衛・バランス後衛・速さ特化(居合い抜き・蘇生・治療)ってした方が効率的な希ガス。そして何れにせよレベル上げちまえば格闘が鬼に。 -- 名無しさん (2008-03-24 17 35 57) 中盤まではジャンプ・ハイジャンプ・格闘で恐ろしいダメージが出せる・・ -- ゆでっち (2010-04-10 14 00 53) アイアンクラッド戦(ff2ボスバトル) -- 福田孝広 (2012-07-20 17 48 48) ギルガメ戦(ロマサガバトル2) -- 福田孝広 (2013-05-17 17 22 16) ネクロマンサー+アルテマ+両手持ち+精神統一+エンカウントなし+ライフスティール -- 福田孝広 (2014-03-10 17 09 56) 名前 コメント
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キャラクター育成 各キャラクターの特徴 テンション ミッションとキャラクター育成 各キャラクターの特徴 ヒロC 初期ステータス:体力/3 ベシャリ/5 すばやさ/5 ナイス自意識/3 得意なミニゲーム:差し込め!カンペちゃん 苦手なミニゲーム:激走!ラン&フライ オノD 初期ステータス:体力/5 ベシャリ/3 すばやさ/3 ナイス自意識/5 得意なミニゲーム:激走!ラン&フライ 苦手なミニゲーム:差し込め!カンペちゃん ▲ページトップへ テンション 上からS,A,B,Cの4段階に分かれている。 Sは「テンションMAX」アイテムを使用、またはAのときに「テンション+1」アイテムを使用すると発生。 高ければ高いほどミニゲームの結果が反映され、パラメータが上がりやすくなる。 ミニゲームをプレイするごとに変化する。 得意なミニゲームに対してはテンションが高いことが多い。 逆に苦手なミニゲームに対してはテンションが低いことが多い。 ▲ページトップへ ミッションとキャラクター育成 ミッションをクリアすることで各キャラクターのパラメータが上昇する。 上昇値はミッション内容、ミッション発生時期によってヒロC、オノDそれぞれ異なる。 ミッション中はミニゲームがプレイできないため、キャラクターを育成することができない。 そのためミッションによっては、1週間で月曜日しかミニゲームができないこともある。 1週間のミニゲームプレイ可・不可 ミッション 無し 水のみ ~木 ~金 月 ○ ○ ○ ○ 火 × × × × 水 × × × × 木 ○ ○ × × 金 ○ ○ ○ × 土 休日パート 日 ▲ページトップへ コメント欄 Wikiの編集が苦手な方はこちらからどうぞ。 ※ゲーム内容に関する質問は2chの該当スレなどでお願いします。 テンションSは別にMAXアイテムでなくてもテンションAの時にテンション+1アイテムでできますよ〜 - 名無しさん 2010-01-07 01 03 47 追加しました。 名前
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夜。青白い月の光と静寂が世界を幻想的に塗りつぶす。湿った風がアパート「キノコ荘」を撫でていった。 ここは静かで平和な世界。人間達の暮らす世界と似ていて、全く違う世界。ここで生活するのは人ではない、人に似たヒト達――萌えもん。 時間は既に草木も眠る頃。だけど、草木に近いはずの彼女は月明かり差し込む部屋で、ささやかな至福の時を過ごしていた。 「遅いですねぇ」 壁際には本が敷き詰められた大きな棚が置かれていて、小さな図書館とも言える部屋の窓際で、彼女は眼鏡をかけなおした。普段被っている赤い水玉模様の帽子は傍の机にかけて、後はもう眠るだけという状態で再び読んでいた本に目を落とす。 大家としてこのキノコ荘を経営している立場上、新しい入居者を待つ日は常に動けるようにしておかねばならない。夕方頃には到着するだろうと思っていた入居者は、日付が変わってしばらく経つにも関わらずやってこない。 勿論、種族の関係上夜行性に近い相手であるらしいので、もうそろそろ現れる頃だろうと思いながら、彼女は本を読み進めていく。 彼女の待ち人が現れたのは、結局のところ翌日の夕方となってしまったのだが。 【第一話 隣のサンドさん】 むくり。そんな効果音がぴったりと似合うほど滑らかに、赤いトサカを持つ女性は起き上がった。この季節は早くに起きて活動するに限る。などと思いながら、眠った間に消費した水分を補給しようと冷蔵庫を開けるのだが 「……ぬかったか」 灰色の缶ビール「マグナムドリル」の補充を忘れていたのだ。仕方なく、近くの量販店へ出かけようとトサカや全身の茶色い羽毛を整えて玄関に向かう。ドアを開けてすぐに、彼女は硬直した。 「な、ん……」 不意に顔面めがけて飛んできた茶色い何かが、鼻に張り付いた。冷たい感覚が本来ならば気持ち良いはずなのだが、それすら感じられないほどに彼女は混乱してしまっていた。 茶色いそれは、カサカサと音を立てながら彼女の顔を這い回る。思考より先に手が動き、彼女はそいつを引っつかむと床に叩きつけた。鈍い金属音とともに、茶色いソイツは煙を上げてスクラップになる。 「全くあの馬鹿は……」 世の大半の女性にとって恐怖と憎悪の対象であるアレを模倣した自動人形だったらしい。彼女にとってはこの程度のことは茶飯事なので少し腹が立つくらいでさほど気にはならなかった。 残骸を踏みつけて家の鍵を閉め、一階へ降りようと階段のほうへ向き、そこに誰かが寝ていることに気がついた。 「玄関前で……風邪でも引いたらどうするつもりなんだ」 確か昨日の夕方にここへ来た新しい住人で、彼女のお隣さんに当たる人物である。黄色い獣の頭のような被り物と、前が白いワンピースの少女だった。彼女よりも一回り以上小さな体型で、およそ玄関前で寝てしまうようなガサツな性格をしているようには思えなかった。 軽く肩を叩いて起こそうとするも、だいぶ深く眠っているらしい。起きる気配がしないどころか、気持ち良さそうな寝言さえ出てきた。 「むにゅむにゅ。もう食べられません……じゃがいも」 おそらく少女の夢の中ではポテト天国が広がっているに違いない。仕方の無い娘だと思いながら、彼女はその少女を抱き上げた。 玄関の表札を確認する。サンドと言うらしい。ドアノブに手をかけると、無用心なことに鍵が開いていた。先ほどのゴキブリメカの件もあって安全ではないが、泥棒に入られることはないだろうと思い、彼女はサンドをベッドに寝かせた。 よほど喉が渇いていたのか、彼女はそのままマグナムドリルを買いに行ってしまった。 「じゃがいもじゃがいも……うふふ」 サンドのじゃがいもヘヴンは終わらない。 ガシャン、というささやかな破壊音が原因で、蒼い寝巻きを着た大きな耳の少女、ニドリーナは目を覚ました。 どうせまたあのメカオタクの作品(ガラクタ)を堅物が破壊したのだろう。毎度の事ながら朝の心地よい眠りを妨げる不快な音に対しては腹が立つ。 彼女は寝起きが良くない。とある理由からこのアパートの住民にはもれなく快適な目覚めが用意されているのだが、それでも元々朝方でない彼女にとっては、眠りを妨げるものは鬱陶しい。 諸悪の根源たるあのメカオタクはどうせ昼夜逆転型の生活に陥って眠ってしまっているだろう。額に肉とでも書いてやろうかと思い、やっぱりダルいのでやめておくことにした。 (あのバカ。目覚ましならもうちょっと心地良い音にしなさいよ) そうしてしまうと絶対に起きないのだが、破壊音で起こされるよりはずっと良いと思った。 無理やり起こされた時に最も不愉快なのが、そこから二度寝しようにも眠気が吹き飛んでしまうということだ。 仕方なくのろのろと起き上がり、布団でも干そうと思って窓を開けた途端、彼女の頭上から白い液体が降り注いだ。 普段は冷静(を装っている)彼女が思わず「きゃっ」などと素っ頓狂な悲鳴を上げてしまうくらいには不意打ちとしての効果があったらしい。 大きな耳や頬を伝ってポタポタと落ちる白いそれは、なんだか妙に甘い匂いがする。 「あ、い、つ、は……ッ!」 犯人は決まっている。お隣で幸せそうに寝ているであろうあのメカオタクに。 窓を破って飛び込んでみだれひっかきでもくれてやろうと一歩踏み出した時、何かを踏みつける感触がした。 ザクリと音を立てて割れる、朝食にピッタリなチップ状の食物。すなわち、フレーク。 降って来た液体とあわせて自動朝食製造機などとのたまうつもりだったのだろう。怒る気力もなくなって、ニドリーナはしばらくその場に立ち尽くした。 「マグナムドリル」をとりあえず箱買いしてそれを担いで帰って来たオニドリルの耳に、聞きなれない声が聞こえてきた。 二○三号室はオニドリルの済む二○四号室の隣だが、その中から聞こえてくるのである。そういえば家を出る時に一人の少女をベッドまで運んだなと思い出し、そっとドアを開けてみる。 「ふ~んふ~んふふ~ん♪」 なんだかとてもイイ声を出しているようだが、肝心の姿が見当たらない。 もう少し聞き耳を立ててみると、その奇妙な歌がはっきりと聞こえてきた。 「この頃流行の女の子~ つながり眉毛の女の子~」 確か、二○二号室のニドリーナは毛の手入れに関してうるさかったはずだが、やはり繋がった眉毛もよく手入れされていると美しく見えるものだろうかと、世間に疎いオニドリルは本気で考えてしまう。 「ぜ~ん~め~つ~戦隊~ テッターイダー♪」 その歌が終わる頃には、オニドリルは既に自分の部屋に戻って鏡の前に立っていた。 昼間。ようやく牛乳とコーンフレークの二重責め苦から解放されたニドリーナは、オニドリルの顔を見て絶句した。 「あ、あんた、それっ……」 「何かおかしいだろうか。この頃流行っているらしいのだが」 ニドリーナには何も言えなかった。 否、ニドリーナでなかったとしても、誰が言えただろうか。 必死で書いたであろう眉毛が、何故か肉の字になってしまっているなどとは。 例えば、昼夜逆転型の生活の起床時刻はどのくらいが目安だろうか、と聞かれて答えられるだろうか。 昼頃か、昼過ぎと答える者は多いだろう。だが、彼女に限って言えば違う。 ハンモックの上で眠る紫色の服の少女――パルシェン――の昼夜は、本当に、丸ごと逆転するのだ。 普通、午前六時に起きるところを、彼女は午後六時に起きるのである。 そして、彼女にとってその時刻には重大な意味がある。 彼女が散らかった床に下りることもなく、天井に貼り付けた薄型テレビのスイッチは自動的に入る。彼女自身が作ったタイマーによるものだ。 オンになったテレビからは、毎週おなじみのテーマソングが聞こえてくる。勿論、彼女はノリノリになって一緒に歌う。 「ぜーんーめーつー戦隊ー テッターイダー!」 音が外れているとお隣の口うるさいニドリーナには注意されるのだが、本人は全く気にしていない。 派手な爆発の後、丸腰の特撮ヒーロー達が得体の知れない怪物――この世界ではニンゲンと呼ばれる不思議生命体――から逃げ回る。 爆弾、囮、裏取引。あらゆる手段を使っていかにニンゲンから逃げ切るかを楽しむ、新感覚特撮ヒーローなのだ。 「わー、ダメダメ! そっち行くなってー!」 彼女は今年で十何年目かの誕生日を迎えたはずなのだが、それでも特撮モノはやめられない。 テレビ画面に向かって叫びながら逃げ回るヒーローを応援していると、バキンという音の後、突然世界が真っ暗になった。 「……おろ?」 日が落ちたばかりで、外からは明かりが入ってこない。 「くそっ、こんなときに……!」 ハンモックから下手に降りることはできない。床には踏みつけるだけで行き過ぎた足裏マッサージ的効果をもたらす機械がごろごろ転がっているのだ。 「ふふん、こんなこともあろうかと、秘密兵器【冷凍ビーム三号】を用意していたのだ」 懐から銃の形をした機械を取り出し、ある方向に向かって引き金を引いてビームを射出する。 バキン、という音と共に電気が回復した。ブレーカーを固定していた針金が脆くなってしまっていたらしい。 「成功成功。ビームの推進力を利用してブレーカーを押し上げ、更に凍らせることによって固定しなおす! いやぁ、技術の進歩って素晴らしいなぁ」 電気が復旧し、再びテッタイダーの放送を楽しむパルシェン。だが、彼女は大事なことを忘れている。 凍らせたブレーカーは、物の数分で再び溶けて落ちてしまうということを。 それから一週間。珍しく爽やかな目覚めが続いたので、ニドリーナは平和な朝を満喫することにした。 「それにしても、最近寒くなったわね……」 尽き刺すような寒さにブルッと震えて、布団を被りなおす。まだ毛布が恋しい時期ではないはずなのだが、少しばかり異常な冷気だ。 そういえば、オニドリルは大丈夫だろうか。彼女も寒さには強くないはずだが……と考えて、そこで彼女の思考は凍った。 何故か壁から、更なる冷気が吹き付けてきたからだ。こんな場所にいては凍死してしまう。外に出ると、意外にもそこは暖かい。 通路を見れば、同じように凍えそうな思いをして外に出てきたオニドリルがいた。描いた肉眉毛は消したらしい。 「何なのよ、あの寒さは」 「この馬鹿が原因だろう」 ニドリーナとオニドリルは、とある一部屋に隣り合っている。その部屋の主のトンチキな発明に振り回されることが、ここ一週間無かった。 一週間かけて特大冷凍砲でも作り出したのだろうか。とりあえず文句の一つでも言ってやろうとドアノブに手をかける。鍵はかかっていない。 「こ……」 その内側を見て、ニドリーナは叫んでしまった。 「凍ってるーッ!」 テッタイダーのラストを見逃したことがかなりショックだったらしい。
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強化妄想/新技/攻撃技/ひこう 書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 出来る限り作った意図も記述してください。 ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:つつく ひこう/物理/35/100/35/単体/±0 普通の攻撃。 強化妄想/新技/攻撃技/ひこう書き込む際の注意 アフターバーナー ウインドライダー エアバキューム エアプレッシャー エアボール かっくう かもめがえし きりもみダイブ トルネード ギガトンブロウ きゅうこうか げきとつ きょうしゅう(強襲) ジェットバード ジェットビーク しんくうずつき ソニックバード たいふう ダブルウイング ツイスター バードコーラス ばくふう はるいちばん ひしょう ふうこうめいび フェザーサック フェニックス ふりはらう フンおとし やばね だいせんぷう 議論所 アフターバーナー ひこう/物理/120/90/5/単体/+1 音速で相手に突撃する技。 攻撃後、反動で次のターンは行動出来ない。言うならば先制版ギガインパクト。 優先度+2で威力120というところから積みアタッカーを無理やり潰したりに使える。 反動を起点にされたら知らん。ラスト一匹なら関係無しだ! 交代で出てくる鋼、岩読みで抜群の突けるオニドリルやチルタリス、単純に高火力で扱えれるケンホロウ、ウォーグルなんかに覚えて貰いたい。 ↑とりあえず気持ちはわかるがせめて優先度+1、でないとチート臭い ↑修正しました。しんそくと同じ速度はやっぱりチートよね・・・。 ウインドライダー ひこう/物理/70/100/10/単体/±0(※) 10%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 自分の場がおいかぜ状態であるとき、優先度+1を得る。 追い風を吹かせても抜けない相手を強引に抜く。素早さ過剰かもしれないが、だからこそ許容できるという考えもある。 気持ちばかりの追加効果は力ずくイキリンコのため。 他にはギャラドス・ワタッコ・フワライド・メテノ・エモンガなどどう見ても鳥ではない飛行ポケや、特性かぜのり組、トルネロス、なんとなくフリージオ・アゲハントが覚える。 エアバキューム ひこう/物理/80/必中/10/敵2体 /±0 口を大きくあけて空気を吸い込み、敵をひきよせ、くちばしで敵を攻撃する。 必ず当てられる。使えるのはオニドリルとドードリオのみ ↑むしろペリッパーやマルノームが覚えそう。「きゅうばん」「ねをはる」には当たらなそう。 ↑大きい口が特徴のポケモンですね。 ↑↑確かにオニドリルやドードリオには向いてない名前 エアプレッシャー ひこう/特殊/-/30/5/単体/±0 強烈な風圧で敵を窒息させる一撃必殺技。 オニドリル、カモネギ、アゲハント、デリバード、トロピウスが習得。 ↑現在劣化とか底辺とか言われてるポケモンにぶっこわれ性能の技覚えさせたいのはわかるがオニドリルが使えてピジョットとかムクホークとかが使えない理由が思いつかない。鳥ポケモンって「出来そうなことが同じ」だから能力的にオニドリルが劣化になるんだろ? あと特性に「プレッシャー」があるのにこっちでは「プレッシャ」にするのか?無理に文字数制限に合わせるより別の名前にしたほうがいいと思う。ダサいが「エアバキューム」とか。 ↑勝手ながら、その名前を採用させてもらった。 ↑↑そんなことを言い続けていたらきりがないだろ。 そういう文句はオニドリルやサンダーにブレバが使えん理由を立証してから言ってくれないか。 有用な技や特性を被らないようにする事も住み分ける上では必要だ ↑確かに住み分けのことを完全に無視した発言で悪かった。 ブレバについては技のイメージとして体の前面からぶつかる技なんだと思う。その性質上首が細長いオニドリルややたらに嘴が前に出ているサンダーの体格は技に不都合だから出来ないのだと思ってた。こいつら体当たりもとっしんも使えないし。 同じく首が細長いドードリオは首から突っ込んでいくような体型はしていない。 つまるところブレバが使える基準は「最終進化系の体格がその技に見合っているか」っていう事だろう。最終進化系が「十分な大きさで突撃に耐えうる」体格ってとこか。 だからブレバが使えない理由が一番分からないのはオニドリルでもサンダーでもなくヨルノズク。攻撃種族値的にこいつは非力だから出来ないとかいう設定なのかな。 …まあ、どいつも捨て身タックルは使えるわけだが、身を削るほどのタックルは体の前面部をぶつけるイメージではない(俺だけかも知れんが)から、微妙に基準が違うんではないか、とも言える。 まあ「屁理屈だろ」と言われればそれまでだが。 ↑ヨルノズクが覚えない理由はおそらくささやかなゲームバランスの考慮かもな。 ヨルノズクが覚えた暁には催眠ブレバクロバットが誕生する。 おまけにヨルノズク自体攻撃力が低いし覚えさせなくてもそんなに違和感がないと思われたのかもしれない。 ↑いずれにせよ、優先度+1で一撃必殺技は明らかにおかしいので、±0に修正しました。 ↑↑↑↑↑↑なぜ「エアプレス」を差し置いてバキューム? エアプレッシャーで一撃必殺のイメージはないな 「うちおとす」みたいな効果とか、もしくは「フリーズドライ」みたいに飛行に抜群とれる技って感じ エアボール ひこう/特殊/90/100/10/単体/±0 追加効果として、10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。 エナジーボールの飛行版。エナジーボールと同じく技マシン化し、ギャラドスを除いた全てのひこうタイプが覚える(最終進化系がひこうタイプでないポケモンも含む)。 特殊型・二刀流ひこうタイプの救済。 説明文:かぜの かたまりを あいてに はっしゃして こうげきする。あいての とくぼうを さげることが ある。 ↑「エアロボール」とか「エアロシュート」とか「エアーバレット」とかどうよ ↑シンプルに「くうきほう」とかでもいいんでない? かっくう ひこう/物理/65/100/5/単体/+2 飛行版神速。といきたいところだが覚える奴らが総じて一致なので威力は65に抑えた。 無飛でアイデンティティの薄めな奴らに。 具体的には、オオスバメ・オニドリル・ケンホロウ・ピジョット・ペラップ。プテラやクロバット、スワンナあたりの速く飛びそうな辺りに与えてもいいかも知れない。 かもめがえし ひこう/物理/90/90/15/単体/±0 つばめがえしがあるならこんな技があっても良いだろう。 1割で相手の防御を1段階下げる。技マシンになってひこうタイプやつばめがえしを覚えるポケモンは全員覚える。 デメリットは命中率が100でないこと。ドリルくちばしを覚えるポケモンは威力か命中率優先で選択肢になる。 ちからずくを活かしづらいウォーグルや、ブレイブバードを覚えられない攻撃の高いひこうタイプ(オニドリル、ケンホロウなど)の救済。 鳥ポケモンはカモネギやファイアローなど一部でない限り、アクロバットを使うのは違和感が弱くないのか? きりもみダイブ ひこう/物理/130/90/10/単体/±0 技が外れると反動を受ける飛行版とびひざげり。 きゅうこうかにコメントしたけれど一応個別に作成してみた。 名前の由来はポケカのドリルダイブ(オニドリス)+きりもみアタック(プテラ) オニドリル(プテラ、サンダー)に。()は救済とは別に技を使えるイメージ 無効タイプが無いからとび蹴り仕様まで性能をおとしてもいいかも トルネード ひこう/特殊/140/90/5/単体/±0 攻撃後に特攻二段階ダウン。マンタイン、ペラップ、ペリッパー、トロピウス、ピジョット、 フライゴン、カポエラ、ウォシュロト、ポワルン、フワライド、ギャラドス、バンギラス、 レックウザ、サンダー、ドンカラスが習得。キッスとファイヤー、マンダは無理 ↑覚える覚えないの基準がよく分からないのだけれど・・・ ↑そこはエッジうてないモグラやポンプ撃てないタコ、波乗りできるサイとかいるし突っ込んだらもうキリない まあ覚える必要のないヤツが多すぎるが ↑↑↑ウォッシュロトムは色々と駄目だろ ギガトンブロウ ひこう/物理/120/70/5/単体/-6 強烈な突風をぶつけて攻撃。 オニドリル、ニョロボン、エビワラー、ノコッチ、チルタリスが覚える。 吹き飛ばしの追加効果有り。反動で次のターン動けない。 この技で相手を倒してしまうと追加効果は発動しない。 技の命中、追加効果の発動の成否に関わらず反動のリスクは受ける。 きゅうこうか ひこう/物理/120/80/15/単体/±0 1割の確率で相手がひるむ 外れた場合本来与えるはずのダメージの半分を自分が受け、そのターンは飛行タイプを失う。 チルタリス、オニドリルなどが習得。ギャラドスやカイリューは覚えない。 ↑これ、単に飛行版とびひざげり(威力130、命中90)でいい気がするな。 ↑後者のデメリットを「この技を使ったターンは、地面タイプの技が当たってしまう」常時デメリットに変える代わりに 命中率を85にしようぜ!威力130は、草・虫が可哀想過ぎるから俺はこのままが良いと思う。 げきとつ ひこう/物理/素早さ÷2/90/5/単体/±0 使用ポケモンは与えたダメージの半分の反動ダメージを受ける。 攻撃を外した場合も上記と同じダメージを受ける。 特性が『はとむね』のポケモンが使うと反動ダメージ量が8等分(はっとうぶん)にした内のひとつ分(=相手に与えたダメージ÷2÷8)に軽減される。 スカーフ所持や『こうそくいどう』、『おいかぜ』による素早さ上昇がそのまま威力の上昇になる。 技の性質上、レベルが高くなるほど威力(=素早さ)が高くなる(レベルが高いほど技に磨きがかかるイメージ)ので、レベルの高さにより技の価値が大きく変わってくる。 『はとむね』以外のポケモンが使うと努力値をHPに振らないと反動が痛いし、素早さに振らないとこの技を選択するメリットが無く、攻撃に振らないと素の攻撃力自体が低下して他に覚えさせた物理技も残念な威力になってしまう為、『はとむね』で反動ダメージを軽減できるポケモンか、反動ダメージを無効化できる『いしあたま』や『マジックガード』でないと使いこなすのは難しい。 ↑はとむね持ちはシンプルに反動なしじゃダメなの? 別に問題なさそうだが 【最優先救済対象】 ピジョットやケンホロウ等、特性が『はとむね』で火力不足のポケモン。 スカーフや素早さ上昇技で威力の上昇が可能。 【救済対象2】 ギャラドス(念願の飛行物理技で『りゅうのまい』との相性も良いが、反動ダメージが大きいので乱発し放題という事にはならないと思う)。 【救済とは関係なしに覚えたら似合いそう】 ストライク(タイプと素早さの関係上、ハッサムより使いこなせそう)。 テッカニン(素の素早さ&『かそく』による超火力を発揮するが反動ダメージも痛い)。 アーケオス(デメリット的な意味での反動技のスペシャリストとして覚えそう)。 イワーク(ハガネールより速いし、『いしあたま』だし、『おいかぜ』や『バトンタッチ』やスカーフで生かせるかどうか……。実用性はともかくイメージ的には似合うと思う)。 その他、素早さが高くて『げきとつ』してる姿が似合う軽量級のポケモンか、それとは逆に遅いけど重量級で『とっしん』出来て『げきとつ』が似合うポケモンなら覚えても違和感はなさそう。 【似合うけど覚えたらヤバイ?】 プテラ(イメージとしては凄く似合うけど、現状からして覚える事はなさそう)。 きょうしゅう(強襲) ひこう/接触物理/90/95/15/単体/±0 効果 ひこうタイプ版とびげり、威力と外れた時のダメージは控えめ 鋭い 爪で 強襲する 攻撃が外れると自分の最大HPの3分の1のダメージを自分が受ける 飛んでるポケモンのほとんどが覚えられるけど書いてみて4足歩行系の猫や虎系のポケモンも覚えそう 威力高くてもいいかなって思ったけどメガプテラとかが覚えるとぶっ壊れになりそうでアレ ジェットバード ひこう/物理/90/100/15/単体/±0 ブレイブバードの下位互換・飛行タイプ版ワイルドボルト。 ケンホロウ・プテラはもちろん、ブレイブバードかゴッドバードのどちらかが片方でも覚えられるなら必ず習得可能。 ワイルドボルトと同じく技マシン化して主に鳥のポケモンが覚える(サブウェポンとして使えるのはバシャーモ系銃、エンペルト系銃ぐらい)。 ジェットビーク ひこう/物理/40/100/10/単体/±0 この技が急所に当たった場合、ダメージが2倍ではなく4倍になる。 ケンホロウのきょううんを活かすため。 しんくうずつき ひこう/物理/100/80/5/単体/+2 急所に当たりやすい。 ピジョット・ヨルノズク・オオスバメ・トロピウス・エモンガ・オニドリル・ドードリオ・ケンホロウ・バルジーナの救済技。ムクホークは覚えない。 ↑ラムパルドもポケカ的な意味でおぼえそうw ソニックバード ひこう/物理/80/100/5/単体/+2 相手の行動を予測し、先回りして攻撃する この技を優先度±0として考えた時(疾風の翼の場合は+1) 技を受ける相手が自分より早く行動する時のみ成功する (所謂不意打ち型の技だが不意打ちと違い交代時にも成功する) 序盤鳥とカモネギ、後ネイティオあたりの鳥も覚えてもいいかも まあ鳥達の救済と、先制技持ちの強ポケに一泡吹かせたかった。 最大のポイントは、ファイアローも習得しても問題無いということだw 技名は暫定、うまく思いつかない たいふう ひこう/物理/90/100/25/相手2体/±0 ギャラドス強化技。鳥ポケモンのほとんどが覚える。 ↑台風で物理ってのがよくわからない ダブルウイング ひこう/物理/50/90/10/単体/±0 2回連続攻撃、そらをとぶと比べて合計威力は10高いが命中が5低い ブレイブバードを覚えない飛行用 ↑いつ書かれたものか分からないが、こんなドンピシャ妄想あったんだな ツイスター ひこう/特殊/30/90/10/単体/±0 連続3回攻撃。追加効果1割で相手の防御を1段下げる。空中にいるポケモンにもあたる。追い風時は必中。 特殊攻撃と防御が噛み合っていない為、追加効果はツイスター自体のダメージには直接影響はない。 バードコーラス ひこう/特殊/65/100/15/相手全体/±0 音技。やかましく鳴きまくる。 シングルバトルではシンプルで低威力な音技に過ぎないが、自分サイドに自分以外のひこうタイプ持ちがいた場合、威力が2倍になる。 ぼうおんには無効化されるが、かぜのりには無効化されない。 大本命はペラップだが、序盤鳥なら大体OK ばくふう ひこう/物理/100/75/10/単体/±0 翼を大きく羽ばたかせて爆風を巻き起こして攻撃する。ダブル・トリプル専用技。 この技が当たった場合、となりにいるポケモンも爆風に巻き込まれて、最大HP1/8のダメージを受ける。 ひこう版はじけるほのおと言ったところかな? 命中に難があるが「はじけるほのお」と違い、相方の方もかなりHPが削られる。 飛行物理技には癖が強い技が多いから採用余地は十分かと・・・ はるいちばん ひこう/特殊/90/100/5/単体/±0 攻撃が成功した時、自分の場の状態が4ターンの間おいかぜになる ワタッコ系統が習得する 小細工せずにエルフーンと差別化できるようになる 設定上ファイヤーが覚えてもいいかもしれない ひしょう ひこう/物理/90/95/10/相手一体/±0 美しく空へ飛翔し、相手が見惚れているうちに急降下の一撃を喰らわせる 見惚れた相手は防御が二段階下がる。2ターン技。 ピジョット、フリーザー、ケンホロウ、スワンナなどに。 ふうこうめいび ひこう/特殊/50/95/15/相手1体/±0 五割の確率で特攻が一段階上昇。 不遇虫、不遇草、不遇浮遊に。 飛行版チャージビームのイメージで。運ゲで救済にならなかったら素直にチャージビームと同一の効果にした方がいいだろうか。 ↑いっそのことそうしてみた フェザーサック ひこう/物理/75/100/5/全体/±0 相手の体力を奪う羽根を飛ばす。 1体ごとに与えたダメージの半分を回復する処理が発生する。 ピジョット、オニドリル、ウォーグル、チルタリス、ネイティオが習得。 フェニックス ひこう/物理/80/95/10/単体/±0 この技はひこうタイプとほのおタイプを併せ持つ。フライングプレスの飛/炎版。 水・氷複合以外の鳥型ポケモンなら大体が覚えられる。 タイプ相性は 4倍…草・虫 2倍…氷・闘 等倍…無・毒・地・飛・超・霊・悪・鋼・妖 半減…炎・水・電・竜 4分の1…岩 これで格闘地面技を持っていないノーマル複合鳥の ピジョット・ケンホロウ・ドードリオ・ヨルノズク・オオスバメなどが鋼で止まらなくなる。 岩では相変わらず止まるのはご愛嬌。 ついでに高耐久の草ポケモン(特にメガフシギバナ級)を4倍で殴って沈めることができたり ネタ方面では乾燥肌パラセクトをまさかの20倍で殴れたりもする。 元から炎複合の鳥も覚えるが、それだと逆にドラゴンへの打点を失うので採用されにくいと思われ、 結果として序盤鳥のみの救済にできる。 ↑名前が神々しすぎる、「ファイアバード」程度でいいんじゃない? ふりはらう ひこう/物理/65/100/20/単体/±0 翼や身体を大きく振り払い攻撃する。「まきつく」等の拘束技のダメージを解除できる。 また、ねむり状態に陥ったときにこの技を使えば眠気を振り払い攻撃することができる上、 メロメロ状態も解除できる。 眠り対策を手軽にできるように技マシン希望化。はい、贅沢技過ぎますね、、、 フンおとし ひこう/特殊/60/80/20/単体/±0 70%の確率で毒状態にする。天恵キッスが鬼畜化するので命中は低めにした。 ↑もうこれ毒技では? やばね ひこう/物理/40/100/30//+1 先端が鋭くとがった羽を投げつける。ひこう版「でんこうせっか」。 鳥系ポケモン全般が多く覚える。 ↑名前が判りづらい、フェザーガンとかどうよ だいせんぷう ひこう/物理/25/80/5/全体/±0 自らの羽をまき散らし、1−5回連続で味方含めた全体を攻撃する。2回目からは一発の威力が15に下がるが、手持ちに下げて再度交換すると、威力はもとに戻る。 ファイアロー、タイカイデン、ヨルノズク、ムクホーク等が習得 カイリュー、ギャラドス、コピペロスのような、羽が生えてないひこうタイプは覚えない。 議論所
https://w.atwiki.jp/pokemon_scramble/pages/24.html
登場ポケモン ☆付きの物はそのエリアでのレアエンカウント 表示順にしています ノーマル グレードC 10種類 コラッタ ラッタ☆ オニスズメ オニドリル☆ ニャース(取り カモネギ☆ ドードー ドードリオ☆ ベロリンガ☆ グレードB 9種類 ポッポ ピジョン(取り巻き) ピジョット(BOSS) マダツボミ ウツドン カモネギ☆ タマタマ ナッシー☆ ベロリンガ グレードA 11種類 ピジョン ラッタ ニャース ペルシアン☆ ウツドン ウツボット モンジャラ(取り巻き) ケンタロス☆ プテラ(BOSS) ミニリュウ☆ ハクリュー☆ グレードS 12種類 ピジョット オニドリル ウツボット ドードリオ ナッシー モンジャラ ケンタロス☆ メタモン☆ プテラ☆(取り巻き) ミニリュウ☆ ハクリュー☆ カイリュー(BOSS) アナザー グレードC 10種類 モンジャラ ビッパ(取り巻き) ビーダル(BOSS) パチリス チェリンボ☆ チェリム☆ ミミロル ミミロップ☆ ペラップ モジャンボ グレードB 9種類 ムックル ムクバード(取り巻き) ムクホーク(BOSS) エテボース☆ フワンテ☆ フワライド☆ ニャルマー ブニャット リオル☆ グレードA 9種類 ベロリンガ(取り巻き) ムクバード パチリス ミミロップ ペラップ ベロベルト(BOSS) モジャンボ トゲキッス☆ ロトム☆ グレードS 10種類 ムクホーク ビーダル チェリム☆ エテボース☆ フワライド☆ リオル☆ ルカリオ(BOSS) ベロベルト(取り巻き) トゲキッス☆ ロトム☆
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効率の良い育成について 以下は個人的に試している方法なので参考までに 強化合成に使うキャラは? 現時点では Cランク の コスト5 がお勧め (クリーパー・デビルガンナー系はクエストで手に入りやすい) ランクC のコスト5 のキャラは Lv Max まで上げると合成時に最大 250 の経験値が得られます。 ランクC のため Lv Max まで上げるのに必要な経験値は 81 ですがコストによる経験値の差は無し ※ Lv1 で合成しても最大 25 (10分の1) しか経験値が得られないので非効率です。 ランクC を Lv Max にするには? 魔道士の基礎訓練の 1-1/1-2 で出現するジェムを利用します。 基礎訓練のメリットは、倒すと1枚ドロップするので 1回のクエストで3枚は手に入れられます。 同属性なら 6枚、異なる属性でも7枚で LvMAX まで上げられます。 実際の育成は? 可能な限り一度に強化合成します。(理想は C5 の Lv MAX を 8枚同時に合成) C5 の LvMAX で同属性で合成すれば、経験値が 2000 得られます。 ランクB なら Lv 20~25 くらいまで一気に上げられます
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育成情報 ステータスの再分配について +... ステータスを再分配する際は、STAB・HACK・INTは武器の装備条件だけ振り、 行きたい狩場に必要なDEXやDEF、AGIを確保しましょう。(「月花刀ステ」は例外。) また、DEXやDEFが必要なだけ確保できない場合は、武器を自分のレベル適性以下のものに しましょう。Lv28武器/Lv52武器を使うのが一般的です(補正が大きく伸びる武器のため)。 それぞれ、刀→ヴリトラ/菊一文字、太刀→月花刀、大剣→アルマダ/シエンブレイカー となります。Lv52の太刀は武器ディレイが大きく使いにくいため、そのまま月花刀を使います。 その中でもLv52武器(菊一文字)はセイラ武器(Lv105)のレベルまで使われます。 (その中間の武器はLv52武器と比べて装備条件が厳しい割にあまり補正が変わらないため。) ステータスの再分配は基本的にナルビクフリマのワープ地点上方にいるNPCフェルナンドの 再分配クエストを利用し、必要なアイテムが変わるレベル帯の区切りの最後のレベルに行います。 その時、再分配をする前に使用するしないに関わらずその時点で習得できる全てのスキルを 習得して経験値を貯め、再分配で余分にレベルを上げるとステータス確保が楽になります。 レベル別育成情報 各狩り場で必要な命中・回避・防御などは攻略サイトにて自分で調べましょう。 (装備によって変わるため。) →こしあんウィーバー(TWの与ダメ・陣消し・命中回避計算機など。) ~レベル19 レベル20~27 レベル28~52 レベル52~80 レベル80~105 レベル105~125 レベル125~145 レベル145~165 レベル165~200 レベル200~240 レベル240~255 関連ページ 再分配レシピ 諸注意 ボリスが1stキャラであることを前提に書かれています。 基本的に武器レベルで区切りをつけていますが、武器レベルが変わるごとに再分配を奨めるものではありません。 チャプターに関しては役立つであろうものしか扱ってません。あしからず 不足情報 真魔、後期DEF型など特殊な型 PvP
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ファントム オブ キル プレイヤーキャラ 敵 コメント iPhone・Android用アプリのひとつ。 プレイヤーキャラ ハッサム:ティルフィング アゲハント:デュリン ジュカイン:マサムネ オノノクス:パラシュ シュバルゴ:ロンギヌス スピアー:フライクーデル アブソル:レーヴァテイン チラチーノ:エロース マフォクシー:テュルソス オニドリル:タスラム カメテテ:フラベルム 色違いサーナイト:セレナ クチート:ムラマサ 敵 エアームドorドンファン:異族 鎧型種 ケンタロス:使徒ミノタウロス コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ↓追加しました。 -- (ガイアール・ビシャモン) 2016-04-15 06 10 24 草案 プレイヤーキャラ オニドリル:タスラム カメテテ:フラベルム 色違いサーナイト:セレナ クチート:ムラマサ -- (ユリス) 2016-04-14 18 15 22 ↓追加しました。 -- (ガイアール・ビシャモン) 2016-04-13 07 58 01 草案 プレイヤーキャラ ハッサム:ティルフィング アゲハント:デュリン ジュカイン:マサムネ オノノクス:パラシュ シュバルゴ:ロンギヌス スピアー:フライクーデル アブソル:レーヴァテイン チラチーノ:エロース マフォクシー:テュルソス -- (ユリス) 2016-02-18 21 54 57
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ニドクイン(90-82-87-75-85-76) No. タイプ 特性 隠れ タマゴ 性別 031 どく どくのトゲ ちからずく みはっけん ♀のみ じめん とうそうしん ※ニドラン♀のタマゴグループは「かいじゅう」「りくじょう」 ※ニドリーナ、ニドクインのタマゴグループは「みはっけん」 ※タマゴからは50%の確率でニドラン♂が生まれる 外部リンク 対戦考察wiki ポケモン徹底攻略 ブログ検索 レベルアップで覚える技 A:ニドラン♀ B:ニドリーナ C:ニドクイン DP-GS BW/BW2 A B C A B C 技 威 命 タイプ 分類 備考 01 - 01 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 01 01 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 07 01 07 01 しっぽをふる - - ノーマル 変化 09 01 09 01 にどげり 30 100 かくとう 物理 13 13 01 13 13 01 どくばり 15 100 どく 物理 ちからずく 19 20 - 19 20 - みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 21 23 - 21 23 - かみつく 60 100 あく 物理 ちからずく - - 23 なしくずし 70 100 ノーマル 物理 25 28 - 25 28 - てだすけ - - ノーマル 変化 31 35 - 31 35 - どくびし - - どく 変化 - 23 - 35 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 ちからずく 33 38 - 33 38 - おだてる - 100 あく 変化 37 43 - 37 43 - かみくだく 80 100 あく 物理 ちからずく - 43 - 43 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 ちからずく 43 50 - 43 50 - ゆうわく - 100 ノーマル 変化 45 58 - 45 58 - どくどくのキバ 50 100 どく 物理 ちからずく - 58 - 58 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 備考 とっしん 90 85 ノーマル 物理 カウンター - 100 かくとう 物理 ふくろだたき - 100 あく 物理 あまえる - 100 ノーマル 変化 かなしばり - 100 ノーマル 変化 きあいだめ - - ノーマル 変化 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 おいうち 40 100 あく 物理 DP ロケットずつき 100 100 ノーマル 物理 GS ちからずく なしくずし 70 100 ノーマル 物理 BW ポイズンテール 50 100 どく 物理 ちからずく アイアンテール 100 75 はがね 物理 ちからずく こらえる - - ノーマル 変化 技マシン/教え技 技 威 命 タイプ 分類 備考 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 かいりき 80 100 ノーマル 物理 からげんき 70 100 ノーマル 物理 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 おんがえし - 100 ノーマル 物理 やつあたり - 100 ノーマル 物理 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 ちからずく アクアテール 90 90 みず 物理 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 ちからずく れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 ちからずく ばかぢから 120 100 かくとう 物理 かわらわり 75 100 かくとう 物理 いわくだき 40 100 かくとう 物理 ちからずく どくづき 80 100 どく 物理 ちからずく じしん 100 100 じめん 物理 あなをほる 80 100 じめん 物理 じならし 60 100 じめん 物理 ちからずく つばめがえし 60 - ひこう 物理 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 いわなだれ 75 90 いわ 物理 ちからずく うちおとす 50 100 いわ 物理 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 ちからずく シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 どろぼう 40 100 あく 物理 なげつける - 100 あく 物理 アイアンテール 100 75 はがね 物理 ちからずく はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 いびき 40 100 ノーマル 特殊 ちからずく エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 ちからずく かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 ちからずく やきつくす 30 100 ほのお 特殊 なみのり 95 100 みず 特殊 かみなり 120 70 でんき 特殊 ちからずく 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 ちからずく ふぶき 120 70 こおり 特殊 ちからずく れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 ちからずく こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 ちからずく きあいだま 120 70 かくとう 特殊 ちからずく ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 ちからずく ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 ちからずく べノムショック 65 100 どく 特殊 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 ちからずく シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 ちからずく りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 いばる - 90 ノーマル 変化 かげぶんしん - - ノーマル 変化 てだすけ - - ノーマル 変化 こらえる - - ノーマル 変化 ねごと - - ノーマル 変化 ほえる - 100 ノーマル 変化 まもる - - ノーマル 変化 みがわり - - ノーマル 変化 メロメロ - 100 ノーマル 変化 にほんばれ - - ほのお 変化 あまごい - - みず 変化 どくどく - 90 どく 変化 ねむる - - エスパー 変化 ステルスロック - - いわ 変化 すなあらし - - いわ 変化 いちゃもん - 100 あく 変化 ちょうはつ - 100 あく 変化 さきおくり - 100 あく 変化 つめとぎ - - あく 変化 第4世代 ずつき 70 100 ノーマル 物理 ちからずく ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 れんぞくぎり 20 95 むし 物理 みずのはどう 60 100 みず 特殊 ちからずく うずしお 35 85 みず 特殊 でんげきは 60 - でんき 特殊 どろかけ 20 100 じめん 特殊 ちからずく ゆうわく - 100 ノーマル 変化 第3世代 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 ちからずく メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 ちからずく カウンター - 100 かくとう 物理 ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 まるくなる - - ノーマル 変化 ものまね - 100 ノーマル 変化
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[[影の軍神]](マスター向け) 「ロンド・ミナ・サハク」の固有アビリティ。育成だけでなく攻略にも使えるので早期のスカウトを強く推奨。 教導(リーダー向け) リーダー時にエリア内の同チームユニットの両獲得経験値を向上させる「教導」を初期習得している序盤の教官役。 「教導」を初期から持っているのは下記の3名。 後付も出来るが取得可能になるのはLv20からとやや遅いので、早めのスカウトを推奨。 [[エリート]]、[[真面目]] ACEポイントさえあれば誰でも1Lvから習得可能なので好みのキャラに習得させてもよい。 ロンド・ミナ・サハク 固有のアビリティ「影の軍神」持ち。 マスター時にマスターエリア内のユニットの攻撃・防御・機動力が最大で12向上し、両獲得経験値が30%上昇する。 ユニット能力の向上だけでもかなりのもの。 各リーダーの「チームワーク」や各員の機体ステータス上昇系アビリティと併用できるのもおいしいところ。 敢えて併用しないことで枠の節約を計ることもできる。 さらにコアインパクト時に各員が効果範囲外にあるようにしておくことで、コピー体の上昇効果コピーを防ぐことができることも大きい。 などなど、説明文以上の効果も期待できる。 後々はマスターエリアを拡張する「統制」を覚えたい。 残り一枠はマスターエリア内にいる味方の戦闘終了後にMP上昇補正を与える「鼓舞」を習得させてサポート向けマスターにするのもいいだろう。 なお、当たり前だが影の軍神は自身には効果なし。そのためあまりにアビリティに頼りすぎると思った以上に機体性能が低く感じられたり、周りのレベルは上がるのに自分はなかなかレベルが上がらず統制に必要なレベルまで上がるのに非常に時間がかかるなどの弊害がある。ACEポイントやキャピタルとの相談もあるが搭乗戦艦には出来るだけ魅力の高いキャラを乗せたり、真面目を序盤に習得させておくと統制や鼓舞までの時間が大きく短縮される。 エイブラム・M・ラムザット 「教導」持ち。Gジェネのオリキャラなのでスカウト料が15000CPと安いのが魅力。 またオリキャラの中でも初期能力は高く、単純に戦力として見ても費用対効果は抜群。 L10になったら「闘将」や「勇将」などでエリアを広げよう。 ジャミル・ニート、サウス・バニング 「教導」持ちで、能力も高め。スカウト料は3万後半とやや高め。 ギリ・ガデューカ・アスピス 「デスゲイルズ」で弱小機体を底上げして育成するのに向く。同種のアビリティ持ちは何人かいるが、覚醒しておりニュータイプも取得できるのはギリだけ。欠点は本人の成長タイプが晩年であることか。